ATLANTIS Serie 01
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01 Rising (parte 1) Dopo aver rinunciato alla sua posizione al Comando Stargate, | ||
02 Rising (parte 2) Dopo il ritorno di Sheppard con dei profughi da Athos, la città di Atlantis si stacca dal fondo marino e raggiunge la superficie poco prima che lo scudo si disattivasse. Ora, per salvare la gente rapita dai Wraith, Sheppard deve convincere Weir a fare a modo suo. | ||
03 Hide and seek Desideroso di sperimentare nuove tecnologie, il Dott. McKay si presenta dal Dr. Beckett come volontario per essere il primo paziente per la terapia genica ATA (Attivazione di Tecnologia degli Antichi). Può così testare un dispositivo antico in grado di creare uno scudo personale. Questo si rivela una sfortuna per McKay che non è più in grado di spegnere il dispositivo, che non gli permette di nutrirsi. | ||
04 Thirty eight minutes Passando attraverso lo Stargate, il Jumper One con a bordo la squadra si blocca a metà. Solo la parte anteriore è smaterializzata. Se la squadra non risolverà il problema entro l'intervallo dei normali 38 minuti di attivazione dello Stargate, sarà destinata a soffocare nello spazio. Per rendere più complicate le cose ci si mettono le condizioni mediche di Sheppard attaccato al collo da un insetto Iratus, parassita che di nutre dell'energia dell'ospite e dal quale evolvono i Wraith. |
05 Suspicion Troppo spesso durante le missioni delle squadre terrestri, esse subiscono attacchi dai wraith. Si inizia a sospettare che ci sia un traditore nelle file degli athosiani. C'è un po' di attrito fra le due razze e gli athosiani decidono di andare sul continente che nel frattempo è stato scoperto sul pianeta dove è situata Atlantis. | ||
06 Childood's end La squadra visita il pianeta M7G-677, un mondo primitivo dove vivono solamente ragazzi e bambini fino ai 24 anni. In seguito essi si suicidano al compimento del venticinquesimo anno, credendo che ciò mantenesse lontani i Wraith. In realtà a proteggerli è uno scudo degli Antichi alimentato da uno ZPM. Quando viene tolto quest'ultimo lo scudo viene disattivato e viene attivato un segnalatore Wraith che li richiama sul pianeta. | ||
07 Poisoning the well L'SA-1 visita il pianeta Hoff dove il dottor Beckett aiuta gli Hoffan a creare un vaccino contro i Wraith. Tale vaccino però ha una mortalità del 50% su chi lo assume. Nonostante la squadra avverta gli Hoffan del pericolo che corrono ad essere dimezzati dal vaccino e del futuro pericolo di un attacco Wraith (che vedrebbero gli Hoffan come dei pericolosi nemici), la popolazione vota a favore della vaccinazione di massa. | ||
08 Home La squadra trova il pianeta M5S-224 dove lo Stargate permette loro di tornare sulla Terra. Al loro ritorno scoprono che sulla terra è stata costruita |
09 Underground Alla ricerca di provviste per la spedizione su Atlantide, Teyla guida la squadra sul pianeta dei Genii. Inizialmente sembrano innocui contadini, ma Sheppard e McKay scoprono un bunker segreto che rivela loro la vera natura dei Genii. | ||
10 The storm Teyla e Sheppard scoprono un'enorme tempesta sul pianeta, in grado di distruggere la città. I Genii si offrono di ospitare i membri della città ma McKay e Zelenka decidono di restare per salvare la città, potenziando gli scudi. Proprio in questa fase cruciale gli stessi Genii invadono la città. | ||
11 The eye Sheppard e la sua squadra tentano di riconquistare la città, in mano ai Genii che hanno in ostaggio McKay e Weir, prima che la furia della tempesta distrugga tutto. | ||
12 The defiant one Sheppard e McKay guidano due gruppi di scienziati su una stazione orbitante scovata dai sensori della città. Lì scoprono che la stazione ha trovato un segnale di soccorso Wraith su un pianeta vicino. Giunti sul pianeta la squadra trova una nave Wraith e il suo ospite. |
13 Hot zone Mentre ispezionano la città per riparare eventuali danni, un gruppo di scienziati libera un virus che provoca allucinazioni e poi morte. Quando un terzo della città è stata contagiata verrà stabilito un protocollo d'isolamento e toccherà a Sheppard scoprire le cause e trovare una soluzione. | ||
14 Sanctuary Cercando nuovi mondi, la squadra cade in un'imboscata dei Wraith i quali vengono distrutti da una misteriosa arma posta sulla superficie del pianeta. Lì trovano un mondo primitivo chiamato Proculus che data l'esistenza dell'arma vogliono trasformare in un luogo dove si possono rifugiare coloro che fuggono dai Wraith. Gli abitanti del posto però temono che la loro dea sia contraria. | ||
15 Before i sleep Esplorando la città si scopre una vecchia unità di stasi, contenente un'anziana donna inizialmente creduta un Antico. Rianimata, la donna affermerà di essere | ||
16 The brotherhood Alla ricerca di un ZPM, la squadra giunge sul pianeta Dagan, un antico avamposto Lantiano (gli Antichi). Sul pianeta però rincontreranno nuovamente i Genii e non sarà l'unico problema a cui dovranno pensare. |
17 Letters from Pegasus Di fronte all'ormai vicino attacco Wraith alla città, gli atlantidei inviano un ultimo disperato messaggio di aiuto verso | ||
18 The gift Terrorizzata dagli incubi, Teyla decide cercare dentro di sé l'origine del suo male. Scoprirà di avere il dono di potersi collegare telepaticamente con i Wraith. Il dottor Beckett a conferma di ciò troverà tracce nel suo DNA, affermando che probabilmente derivano dalla mutazione che i Wraith fecero ai suoi antenati (erano in grado per natura di resistere all'"attacco" di un Wraith). | ||
19 The siege (parte 1) Le tre navi alveare Wraith si avvicinano sempre più ad Atlantide per accedere allo Stargate della città e raggiungere | ||
20 The siege (parte 2) Senza difese e con poche alternative, |